Obs...

Scrollbar Customizer

Scrollbar Customizer

educacao

7 exemplos de gamificação para aplicar em sala de aula

7 exemplos de gamificação para aplicar em sala de aula

4 min

alunos utilizando gamificação em sala de aula

Para acabar de vez com todas as suas dúvidas, elaboramos esse texto repleto de exemplos de gamificação na educação. Vamos te ajudar a inserir essa estratégia de aprendizagem no planejamento e promover uma aprendizagem mais significativa para os seus estudantes.

São 7 exemplos que podem facilmente ser combinados para transformar suas aulas em momentos mais divertidos e criativos! Aqui você também vai entender como a gamificação é um caminho assertivo para colocar em prática a Teoria da Pirâmide de aprendizagem. Vamos lá!

Quais as vantagens de trazer jogos para sala de aula?

Trazer jogos para a sala de aula ou abordar o conteúdo da sua área de conhecimento por meio da gamificação é uma ótima forma de dinamizar a aprendizagem! É importante ressaltar que essa estratégia pedagógica não está relacionada somente à mudança de rotina mas, também, ao aprendizado significativo dos estudantes.

O artigo “Importância das emoções na aprendizagem: uma abordagem neuropsicopedagógica” da revista Psicopedagogia, nos ajuda a entender melhor essa afirmativa. O autor do texto científico explica que o envolvimento emocional e o engajamento ativo do estudante, frente a sua relação com o professor e demais colegas, auxiliam diretamente em funções cognitivas e executivas do seu aprendizado. 

Isso significa dizer que, quanto mais emoções positivas mobilizadas no dia a dia das suas aulas, mais engajado e participativo será o estudante em seu processo de aprendizagem. E a gamificação, vinculada à diversão que ela pode proporcionar, é uma forma simples e eficiente de mobilizar essas emoções. 

De maneira geral, as vantagens do uso da gamificação em sala de aula se dão pela contribuição no processo de ensino e aprendizagem através do rompimento das barreiras dos conteúdos e formatos de aula mais tradicionais. 

A gamificação é uma forma atrativa de engajar os alunos, garantir sua participação e envolvimento nas aulas pelos seus interesses e aprimorar a construção de conhecimentos por uma via que dialoga com suas realidades de nativos digitais.  

Receba toda semana notícias como essa no seu e-mail!

Receba toda semana notícias como essa no seu e-mail!

Receba toda semana notícias como essa no seu e-mail!

Conheça os 7 exemplos de gamificação para aplicar em sala de aula

1 - Resolução de problemas

A aprendizagem baseada em projetos combinada com a gamificação é uma forma de incentivar um olhar mais crítico dos estudantes para o mundo à sua volta. 

A partir dessa metodologia ativa é possível criar um projeto para que o estudante se dedique à análise dos problemas do cotidiano e da comunidade em que a escola está inserida e, assim, identifique e construa possibilidades de resolução.

2 - Enigmas

Utilizando a técnica do storytelling, o enigma pode combinar fantasia e realidade, tensão e terror, fazendo do conteúdo uma via de instigar a curiosidade e promover o conhecimento. É também um exemplo de gamificação que pode ser adaptado em diversas áreas do conhecimento e trabalhado para a introdução de conteúdo ou como diagnóstico avaliativo. 

E o mais interessante é que pode ser explorado com várias tecnologias, como o QR code, por exemplo. A tecnologia, que é traduzida como Código de Resposta Rápida, pode ser gerada de forma gratuita na internet e usada na construção de dicas, charadas e pistas para um objetivo maior no jogo.

3 - Desafios

Elaborar uma solução química, descobrir a real causa da morte de um czar russo, entender como uma equação matemática foi construída são exemplos de atividades que podem estar envolvidas por mistérios a serem solucionados. 

E que tal ensinar esses conteúdos elaborando desafios científicos, históricos e  tecnológicos para seus estudantes? Você pode elaborar perguntas que explorem sua imaginação e curiosidade, fazendo com que busquem resolver as questões propostas.

4 - Atividades premiadas

Já pensou em gincana de história? Um concurso de leitura? Uma feira científica? São alguns exemplos de como é possível explorar a competição de forma positiva. Premiar com um troféu simbólico ou até mesmo reconhecimento material pode ser gratificante e engajador para os estudantes.

Dica: uma análise prévia das dificuldades dos participantes pode ser valiosa para pensar em como explorar esse recurso. Por exemplo, a atividade premiada poderá servir como uma estratégia de recomposição de aprendizagem no cenário pós-pandêmico. 

Assim, se os estudantes estão apresentando mais dificuldade em matemática, um concurso bem estruturado que envolva o componente curricular pode ser muito efetivo. Experimente!

Leia também: Com recursos digitais, jovens aprendem a gostar de ler

5 - Quiz

Podendo ser utilizado para levantar o conhecimento prévio dos estudantes ou para avaliar se o conteúdo de uma aula foi bem apreendido, o quiz é uma opção certeira!

É importante que você elabore um roteiro para que as perguntas façam sentido e se apresentem em uma ordem lógica. Lembre-se também de considerar diferentes níveis de dificuldade e até a complementaridade entre os itens. 

6 - Missões em grupo

A estratégia de criar missões tende a instigar o estudante a se manter engajado na experiência de aprendizagem e esse é um dos elementos mais importantes da gamificação. Além disso, promove o desenvolvimento de habilidades de cooperação, trabalho em grupo e solidariedade entre estudantes. 

Em sua aula, divida a turma em vários grupos com objetivos distintos para realização de uma ação, descoberta de informação ou criação de alguma atividade. Fica ainda mais interessante se a solução da missão estiver na combinação dos resultados de todos os grupos.  

7 - Utilizando plataformas digitais

As plataformas digitais são excelentes aliadas para explorar e aprofundar a experiência dos estudantes, principalmente no apoio com pesquisas. Atualmente, muitas plataformas educacionais já contam com a gamificação inserida em suas propostas.

A Árvore, por exemplo, com o objetivo de incentivar a leitura, conta com a linguagem gamificada na área da Floresta. À medida que o usuário lê na plataforma, ele gera recompensas para plantar árvores e ajudá-las a crescer. O tempo de leitura é a moeda de troca na atividade e os ganhos são claros: mais leitura, mais árvores e mais conhecimento! 

Como a Pirâmide de Aprendizagem se relaciona com a gamificação

Para o psiquiatra norte-ameriacano William Glasser, autor da Teoria da Escolha, a aprendizagem não está ligada somente à memorização, mas às formas de interação com o conteúdo, nas diversas maneiras em que somos expostos a ele. Ou seja, os níveis de aprendizagem variam de acordo com a abordagem em que se apresenta o objeto de ensino. 

Na Pirâmide de Aprendizagem desenvolvida, o autor indica que o aprendizado é gradual e multifacetado. A teoria explica que tendemos a reter 10% do conteúdo quando lemos, 20% quando ouvimos, 30% quando observamos, 50% quando vemos e ouvimos, 70% quando discutimos com os outros, 80% quando fazemos e 95% quando ensinamos.

Desse modo, podemos depreender que a  interação ativa com o objeto de conhecimento, acionando uma multiplicidade de acessos como a escuta, a leitura e a interação, permitem ao estudante um aprendizado mais significativo.

Ao estimular uma multiplicidade de áreas cognitivas, a aprendizagem ativa é muito mais eficiente que o método tradicional de memorização, uma vez que ela pode ser perdida facilmente com o tempo. 

A pirâmide de aprendizagem, portanto, se relaciona com a gamificação na medida em que os elementos utilizados nos jogos levam o estudante a sair de um estado de receptor passivo do conhecimento para um ambiente em que seja estimulado a interagir, discutir, criar e até mesmo ensinar sobre o objeto.  

Outra relação com a pirâmide de aprendizagem pode ser percebida na flexibilidade que a gamificação permite. Além de ser possível combinar diversos elementos dos jogos tornando a experiência mais divertida, a gamificação possibilita ainda que  múltiplas metodologias ativas sejam combinadas. O que tende a explorar os diversos níveis de aprendizado da teoria de Glasser.

Como a gamificação na escola pode ajudar no processo de aprendizagem

Vimos até aqui que o uso da gamificação em sala de aula pode ser um grande aliado dos educadores. Mas é importante notar que esse recurso só vai fazer sentido se houver uma estratégia pedagógica atrelada, visando incentivar uma postura autônoma e exploratória do estudante. 

Afinal, a gamificação com intencionalidade pedagógica possibilita o trabalho de diversas habilidades e competências, sobretudo as destacadas pela BNCC, como a comunicação, a pesquisa, a argumentação, o pensamento crítico e criativo.

Mas não só isso, segundo  artigo O Jogo Como Recurso De Aprendizagem da Doutora em Neurociências e Comportamento, Maysa Alahmar Bianchin, e da Psicopedagoga Clínica e Institucional, Luciana Alves, o jogo desempenha um papel de impulsionador do desenvolvimento e da aprendizagem e, por isso, deve ocupar um espaço de privilégio na sala de aula.

Elas complementam explicando que os jogos ajudam no aprendizado na medida em que trabalham o desenvolvimento dos estudantes,

 “ao mesmo tempo em que favorecem a concentração, a atenção, o engajamento e a imaginação. Como consequência a criança fica mais calma, relaxada, e aprende a pensar, estimulando sua inteligência.” (p.284)

Dessa forma, o professor que deseja implementar os jogos e a gamificação na sala de aula, precisa ter em mente que é fundamental elaborar um  planejamento muito bem delineado, para que a execução da atividade seja impactante e eficiente.

Por fim, educador, o que achou do texto de hoje? Animado para colocar em prática um desses 7 exemplos de gamificação na educação? 

Ah! E que tal compartilhar esse artigo com um colega de outra área do conhecimento, e  transformar a sua atividade gamificada em um projeto interdisciplinar? Vai ser incrível! Até o próximo texto!

Conheça os 7 exemplos de gamificação para aplicar em sala de aula

1 - Resolução de problemas

A aprendizagem baseada em projetos combinada com a gamificação é uma forma de incentivar um olhar mais crítico dos estudantes para o mundo à sua volta. 

A partir dessa metodologia ativa é possível criar um projeto para que o estudante se dedique à análise dos problemas do cotidiano e da comunidade em que a escola está inserida e, assim, identifique e construa possibilidades de resolução.

2 - Enigmas

Utilizando a técnica do storytelling, o enigma pode combinar fantasia e realidade, tensão e terror, fazendo do conteúdo uma via de instigar a curiosidade e promover o conhecimento. É também um exemplo de gamificação que pode ser adaptado em diversas áreas do conhecimento e trabalhado para a introdução de conteúdo ou como diagnóstico avaliativo. 

E o mais interessante é que pode ser explorado com várias tecnologias, como o QR code, por exemplo. A tecnologia, que é traduzida como Código de Resposta Rápida, pode ser gerada de forma gratuita na internet e usada na construção de dicas, charadas e pistas para um objetivo maior no jogo.

3 - Desafios

Elaborar uma solução química, descobrir a real causa da morte de um czar russo, entender como uma equação matemática foi construída são exemplos de atividades que podem estar envolvidas por mistérios a serem solucionados. 

E que tal ensinar esses conteúdos elaborando desafios científicos, históricos e  tecnológicos para seus estudantes? Você pode elaborar perguntas que explorem sua imaginação e curiosidade, fazendo com que busquem resolver as questões propostas.

4 - Atividades premiadas

Já pensou em gincana de história? Um concurso de leitura? Uma feira científica? São alguns exemplos de como é possível explorar a competição de forma positiva. Premiar com um troféu simbólico ou até mesmo reconhecimento material pode ser gratificante e engajador para os estudantes.

Dica: uma análise prévia das dificuldades dos participantes pode ser valiosa para pensar em como explorar esse recurso. Por exemplo, a atividade premiada poderá servir como uma estratégia de recomposição de aprendizagem no cenário pós-pandêmico. 

Assim, se os estudantes estão apresentando mais dificuldade em matemática, um concurso bem estruturado que envolva o componente curricular pode ser muito efetivo. Experimente!

Leia também: Com recursos digitais, jovens aprendem a gostar de ler

5 - Quiz

Podendo ser utilizado para levantar o conhecimento prévio dos estudantes ou para avaliar se o conteúdo de uma aula foi bem apreendido, o quiz é uma opção certeira!

É importante que você elabore um roteiro para que as perguntas façam sentido e se apresentem em uma ordem lógica. Lembre-se também de considerar diferentes níveis de dificuldade e até a complementaridade entre os itens. 

6 - Missões em grupo

A estratégia de criar missões tende a instigar o estudante a se manter engajado na experiência de aprendizagem e esse é um dos elementos mais importantes da gamificação. Além disso, promove o desenvolvimento de habilidades de cooperação, trabalho em grupo e solidariedade entre estudantes. 

Em sua aula, divida a turma em vários grupos com objetivos distintos para realização de uma ação, descoberta de informação ou criação de alguma atividade. Fica ainda mais interessante se a solução da missão estiver na combinação dos resultados de todos os grupos.  

7 - Utilizando plataformas digitais

As plataformas digitais são excelentes aliadas para explorar e aprofundar a experiência dos estudantes, principalmente no apoio com pesquisas. Atualmente, muitas plataformas educacionais já contam com a gamificação inserida em suas propostas.

A Árvore, por exemplo, com o objetivo de incentivar a leitura, conta com a linguagem gamificada na área da Floresta. À medida que o usuário lê na plataforma, ele gera recompensas para plantar árvores e ajudá-las a crescer. O tempo de leitura é a moeda de troca na atividade e os ganhos são claros: mais leitura, mais árvores e mais conhecimento! 

Como a Pirâmide de Aprendizagem se relaciona com a gamificação

Para o psiquiatra norte-ameriacano William Glasser, autor da Teoria da Escolha, a aprendizagem não está ligada somente à memorização, mas às formas de interação com o conteúdo, nas diversas maneiras em que somos expostos a ele. Ou seja, os níveis de aprendizagem variam de acordo com a abordagem em que se apresenta o objeto de ensino. 

Na Pirâmide de Aprendizagem desenvolvida, o autor indica que o aprendizado é gradual e multifacetado. A teoria explica que tendemos a reter 10% do conteúdo quando lemos, 20% quando ouvimos, 30% quando observamos, 50% quando vemos e ouvimos, 70% quando discutimos com os outros, 80% quando fazemos e 95% quando ensinamos.

Desse modo, podemos depreender que a  interação ativa com o objeto de conhecimento, acionando uma multiplicidade de acessos como a escuta, a leitura e a interação, permitem ao estudante um aprendizado mais significativo.

Ao estimular uma multiplicidade de áreas cognitivas, a aprendizagem ativa é muito mais eficiente que o método tradicional de memorização, uma vez que ela pode ser perdida facilmente com o tempo. 

A pirâmide de aprendizagem, portanto, se relaciona com a gamificação na medida em que os elementos utilizados nos jogos levam o estudante a sair de um estado de receptor passivo do conhecimento para um ambiente em que seja estimulado a interagir, discutir, criar e até mesmo ensinar sobre o objeto.  

Outra relação com a pirâmide de aprendizagem pode ser percebida na flexibilidade que a gamificação permite. Além de ser possível combinar diversos elementos dos jogos tornando a experiência mais divertida, a gamificação possibilita ainda que  múltiplas metodologias ativas sejam combinadas. O que tende a explorar os diversos níveis de aprendizado da teoria de Glasser.

Como a gamificação na escola pode ajudar no processo de aprendizagem

Vimos até aqui que o uso da gamificação em sala de aula pode ser um grande aliado dos educadores. Mas é importante notar que esse recurso só vai fazer sentido se houver uma estratégia pedagógica atrelada, visando incentivar uma postura autônoma e exploratória do estudante. 

Afinal, a gamificação com intencionalidade pedagógica possibilita o trabalho de diversas habilidades e competências, sobretudo as destacadas pela BNCC, como a comunicação, a pesquisa, a argumentação, o pensamento crítico e criativo.

Mas não só isso, segundo  artigo O Jogo Como Recurso De Aprendizagem da Doutora em Neurociências e Comportamento, Maysa Alahmar Bianchin, e da Psicopedagoga Clínica e Institucional, Luciana Alves, o jogo desempenha um papel de impulsionador do desenvolvimento e da aprendizagem e, por isso, deve ocupar um espaço de privilégio na sala de aula.

Elas complementam explicando que os jogos ajudam no aprendizado na medida em que trabalham o desenvolvimento dos estudantes,

 “ao mesmo tempo em que favorecem a concentração, a atenção, o engajamento e a imaginação. Como consequência a criança fica mais calma, relaxada, e aprende a pensar, estimulando sua inteligência.” (p.284)

Dessa forma, o professor que deseja implementar os jogos e a gamificação na sala de aula, precisa ter em mente que é fundamental elaborar um  planejamento muito bem delineado, para que a execução da atividade seja impactante e eficiente.

Por fim, educador, o que achou do texto de hoje? Animado para colocar em prática um desses 7 exemplos de gamificação na educação? 

Ah! E que tal compartilhar esse artigo com um colega de outra área do conhecimento, e  transformar a sua atividade gamificada em um projeto interdisciplinar? Vai ser incrível! Até o próximo texto!

Garanta o checklist da escola segura

Garanta o checklist da escola segura

Garanta o checklist da escola segura

Checklist
Checklist
Checklist

Confira planilha gratuita para o planejamento escolar!

Confira planilha gratuita para o planejamento escolar!

Confira planilha gratuita para o planejamento escolar!

Planejamento Escolar
Planejamento Escolar
Planejamento Escolar
0
0 avaliações
5
0
4
0
3
0
2
0
1
0
Clique aqui para comentar
Ainda sem comentários, seja o primeiro a comentar e avaliar.
0
0 avaliações
5
0
4
0
3
0
2
0
1
0
Clique aqui para comentar
Ainda sem comentários, seja o primeiro a comentar e avaliar.
0
0 avaliações
5
0
4
0
3
0
2
0
1
0
Clique aqui para comentar
Ainda sem comentários, seja o primeiro a comentar e avaliar.