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Gamificação: como a Árvore dobrou índice de leitura

Gamificação: como a Árvore dobrou índice de leitura

4 min

tela de gamificação na Árvore Livros

Certamente você já ouviu falar em gamificação na educação e, com toda certeza, já deve ter alguma ideia sobre o assunto. Mas você realmente sabe o que é?

No texto de hoje vamos esclarecer suas dúvidas sobre essa metodologia ativa e compartilhar a experiência do desenvolvimento na nossa plataforma Árvore Livros.

Gamificação na educação, o que é?

A primeira coisa que você precisa saber é que a gamificação na educação pressupõe uma abordagem com intencionalidade pedagógica. O que significa que sair por aí criando jogos sem fins de aprendizagem não é o objetivo.

A gamificação, na verdade, é a utilização de elementos dos jogos para gerar interesse e engajamento em outras áreas.

Gamificação em outras áreas

Esse uso não se restringe à escola, uma vez que já é possível ver empresas, instituições e até mesmo bancos financeiros usando da gamificação para engajar e prender a atenção dos seus clientes e usuários.

Como exemplo temos o cashback: quando uma compra é efetuada, o comprador tem como retorno parte do valor investido. Esse mecanismo faz com que as pessoas sejam incentivadas a comprar cada vez mais. Você já tinha pensado nisso?

Gamificação e metodologia ativa

Agora você já deve ter percebido que gamificação na educação não tem o intuito de promover o acúmulo de pontos ou medalhas, e sim de garantir que o estudante interaja com o conteúdo visando o aprendizado no processo.

Por isso, o jogo em si não é o mais importante, ele deve ser considerado um caminho para um fim pedagógico.

O uso da gamificação é então visto como uma metodologia ativa, principalmente porque elementos dos jogos deslocam o estudante para um papel de protagonismo e autonomia em seu desenvolvimento.

Mergulhando no mundo dos jogos

Após termos esclarecido o conceito de gamificação na educação, vamos falar de alguns dos elementos que compõem esse tipo de entretenimento e o perfil mais comum dos participantes.

Essas características foram pensadas por Richard Bartle, um pesquisador de jogos britânicos, que estudou o comportamento de cada jogador dentro de um jogo.

Com esses aspectos em mente, será possível ter maior clareza sobre como criar jogos com intencionalidade pedagógica e incentivar seus alunos a aprenderem por meio de plataformas digitais que combinam diversão e conhecimento.

Como, por exemplo, a Árvore Livros, que usa da gamificação para incentivar a leitura de mais de um milhão de estudantes espalhados pelo Brasil. Conheça agora alguns elementos base e os tipos de jogadores.

Leia também: Com recursos digitais, jovens aprendem a gostar de ler

Elementos dos jogos

  • Regras: são as instruções que orientam todo o processo. É necessário que sejam claras e acessíveis aos jogadores.

  • Feedback constante: o estudante vai ter um retorno contínuo do seu desempenho. Isto é, quantas vidas ele possui, os próximos passos do desafio, o que foi alcançado até o momento, dentre outros aspectos que variam conforme a proposta.

  • Pontuação: a pontuação é um mecanismo que possibilita a chegada em um objetivo. É o que será acrescentado ou descontado no decorrer das fases e obstáculos propostos, permitindo uma visão ampla do seu progresso.

  • Storytelling: é a história por trás do jogo que vai criar conexão e identificação com o usuário.

  • Missões e conquistas: são elas que instigam os usuários a se manterem conectados e motivados ao jogo. Um dos estímulos que favorece a permanência do participante é saber que o próximo objetivo é ainda mais desafiador, mas não é impossível de ser alcançado.

  • Recompensa: cada ação alcançada dentro do jogo permite que o jogador seja recompensado com itens de sua preferência.

  • Ranking: é um incentivo para que o usuário permaneça se desafiando em busca do objetivo que se pretende. Contribui para o engajamento, competição saudável ou cooperação entre os usuários.

Tipos de jogadores

  • Conquistador: usuários mais focados na conquista individual.

  • Socializador: para esses jogadores sua maior motivação é a interação com outros participantes.

  • Explorador: já os exploradores vêem sentido no simples fato de experienciar o jogo, de ter a possibilidade de ganhar itens ao longo da dinâmica.

  • Assassino: para esse público a sensação motivadora é fazer com que os outros percam.

Gamificação para o diálogo entre aluno e professor

Durante os últimos anos, experimentamos algumas mudanças na forma como encaramos os papéis dos professores e estudantes na sala de aula e o processo de ensino e aprendizagem.  

Hoje, compreendemos que o professor não é o único detentor de conhecimento e que o aprendizado não se dá por uma via de mão única.

Na verdade, o aprendizado é construído por um diálogo entre o professor mediador e o estudante. E muito embora pareça uma mudança simples, essa nova concepção revolucionou a forma como enxergamos a participação do estudante no processo de aprendizagem.

Agora, ele é concebido como um agente ativo que deve ter seu universo de interesses e experiências considerado e debatido na sala de aula. Principalmente servindo como oportunidade para a construção de novos conhecimentos.

BNCC e a gamificação na educação

E é assim que a BNCC compreende as regras dos jogos, os games, os memes, as fanfics, playlists e o universo digital como um todo, como oportunidades para que o estudante compreenda sua linguagem, analise, crie e recrie novas outras expressões e gêneros textuais. De modo a explorar textos e expressões artísticas cada vez mais complexas. É o que consta na página 76 do documento:

“O grau de envolvimento com uma personagem ou um universo ficcional, em função da leitura de livros e HQs anteriores, da vivência com filmes e games relacionados, da participação em comunidades de fãs etc., pode ser tamanho que encoraje a leitura de trechos de maior extensão e complexidade lexical ou sintática dos que os em geral lidos.”

Para desenvolver essa autonomia e engajamento, o lúdico combinado com a leitura é imprescindível em todo o processo para diferentes faixas etárias. E é essa mistura que vai oportunizar intervenções e atuações dos estudantes muito mais comprometidas e interessadas.

É aí que entra a gamificação na educação, dando espaço ao professor para estimular habilidades como a comparação e contextualização, bem como ampliando seu repertório cultural e de intervenção no mundo.

Árvore e gamificação na educação

Todo o processo de criação e desenvolvimento da nossa gamificação foi liderado pelo designer de produto Caio Cardanha. Segundo ele, foi necessário mergulhar num longo processo de estudo para entender as potencialidades e desafios de criar um jogo que fortalecesse nosso objetivo de transformar os estudantes em leitores apaixonados. E que também dialogasse com princípios pedagógicos.

Ele conta que a Árvore adotou como guia a BNCC e se baseou nos estudos de dois pesquisadores importantes na área, Kevin Werbach e Dan Hunter. Ancorados nesses dois referenciais, ele e sua equipe elaboraram a Floresta gamificada, que vai sendo construída à medida que o leitor realiza leituras na plataforma.

Plantando e florescendo árvores de diversas espécies fictícias e exclusivas da nossa proposta, como a “Mistieira”, a “Biografosa” e a “Fictea”, entre outras, o leitor poderá acompanhar o progresso da sua floresta. Paralelamente à ampliação de sua frequência e repertório de leitura, unindo aprendizagem e jogo.

Confira o passo a passo para a construção da gamificação na Árvore

Primeiro passo: a definição do objetivo

O primeiro passo foi deixar claro o que se pretendia alcançar com a gamificação da Árvore, cujo objetivo era aumentar a quantidade de leitura e melhorar o engajamento dos alunos.

Assim, o ponto de partida dessa delimitação estava bem estabelecido, o que é fundamental para o sucesso nas práticas pedagógicas gamificadas.

Segundo passo: definir o comportamento alvo

Após entender nosso objetivo, desenhamos o comportamento que gostaríamos que nossos leitores desenvolvessem: autonomia e aprendizagem. Conectados à BNCC, qualificamos os comportamentos desejados pelos usuários leitores.

Terceiro passo: comportamento possível

Por meio de uma pesquisa com nossos usuários, analisamos e desenhamos as características que estavam mais propícias. Essa análise permitiu que compreendêssemos o perfil da população dos nossos leitores e o que motiva cada um deles.

Quarto passo: o que vai acontecer durante o jogo?

Separamos esse momento para desenvolver um ciclo de atividades que estivesse atrelado à leitura. A ideia aqui foi pensar em todo o desenvolvimento do jogo, a narrativa e sua dinâmica.

Quinto passo: adicionando o lúdico

Decidimos atrelar o que já tínhamos com o nosso mascote Otto para acrescentar diversão. Além disso, criamos as árvores de cada gênero literário e elaboramos um storytelling sobre a sustentabilidade ambiental, de modo a elaborar sentido e conectar todo o jogo.

Sexto passo: as ferramentas

Como ferramentas criamos nosso contador de água, que incentiva a frequência e gera um aprendizado contínuo. Incentivando no usuário uma sensação de reconhecimento e expandindo sua percepção de leitor.

Os pontos e as moedas fazem com que ele veja um ganho físico e material diário. E também incentiva mais acessos na plataforma.

Quer saber mais sobre esse processo? Confira o vídeo do nosso canal no Youtube com todos os passos que percorremos para transformar o nível de leitura dos nossos estudantes.

Gamificação na educação para formar novos leitores

Com o compromisso provocado pelo jogo que buscamos desenvolver, o estudante vai se engajando e percebendo a necessidade de uma resposta contínua. O que tende a gerar autonomia e motivação do estudante, além de desenvolver também o trabalho em equipe.

Desse modo, esse leitor vai buscar títulos e autores diversos para compor a floresta que mais lhe interessa, incentivando a ampliação do seu repertório literário desde o Ensino Fundamental ao Ensino Médio. E é assim que duplicamos o nível de leitura dos nossos estudantes!



Por fim, gestor, o que achou da nossa experiência em Árvore? Esperamos que tenha ficado mais claro o que é a gamificação e como a implantamos na nossa plataforma.

Confira o passo a passo para a construção da gamificação na Árvore

Primeiro passo: a definição do objetivo

O primeiro passo foi deixar claro o que se pretendia alcançar com a gamificação da Árvore, cujo objetivo era aumentar a quantidade de leitura e melhorar o engajamento dos alunos.

Assim, o ponto de partida dessa delimitação estava bem estabelecido, o que é fundamental para o sucesso nas práticas pedagógicas gamificadas.

Segundo passo: definir o comportamento alvo

Após entender nosso objetivo, desenhamos o comportamento que gostaríamos que nossos leitores desenvolvessem: autonomia e aprendizagem. Conectados à BNCC, qualificamos os comportamentos desejados pelos usuários leitores.

Terceiro passo: comportamento possível

Por meio de uma pesquisa com nossos usuários, analisamos e desenhamos as características que estavam mais propícias. Essa análise permitiu que compreendêssemos o perfil da população dos nossos leitores e o que motiva cada um deles.

Quarto passo: o que vai acontecer durante o jogo?

Separamos esse momento para desenvolver um ciclo de atividades que estivesse atrelado à leitura. A ideia aqui foi pensar em todo o desenvolvimento do jogo, a narrativa e sua dinâmica.

Quinto passo: adicionando o lúdico

Decidimos atrelar o que já tínhamos com o nosso mascote Otto para acrescentar diversão. Além disso, criamos as árvores de cada gênero literário e elaboramos um storytelling sobre a sustentabilidade ambiental, de modo a elaborar sentido e conectar todo o jogo.

Sexto passo: as ferramentas

Como ferramentas criamos nosso contador de água, que incentiva a frequência e gera um aprendizado contínuo. Incentivando no usuário uma sensação de reconhecimento e expandindo sua percepção de leitor.

Os pontos e as moedas fazem com que ele veja um ganho físico e material diário. E também incentiva mais acessos na plataforma.

Quer saber mais sobre esse processo? Confira o vídeo do nosso canal no Youtube com todos os passos que percorremos para transformar o nível de leitura dos nossos estudantes.

Gamificação na educação para formar novos leitores

Com o compromisso provocado pelo jogo que buscamos desenvolver, o estudante vai se engajando e percebendo a necessidade de uma resposta contínua. O que tende a gerar autonomia e motivação do estudante, além de desenvolver também o trabalho em equipe.

Desse modo, esse leitor vai buscar títulos e autores diversos para compor a floresta que mais lhe interessa, incentivando a ampliação do seu repertório literário desde o Ensino Fundamental ao Ensino Médio. E é assim que duplicamos o nível de leitura dos nossos estudantes!



Por fim, gestor, o que achou da nossa experiência em Árvore? Esperamos que tenha ficado mais claro o que é a gamificação e como a implantamos na nossa plataforma.

Garanta o checklist da escola segura

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Confira planilha gratuita para o planejamento escolar!

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