Obs...
arvore-na-escola
4 min
Certamente você já ouviu falar em gamificação na educação e, com toda certeza, já deve ter alguma ideia sobre o assunto. Mas você realmente sabe o que é?
No texto de hoje vamos esclarecer suas dúvidas sobre essa metodologia ativa e compartilhar a experiência do desenvolvimento na nossa plataforma Árvore Livros.
Gamificação na educação, o que é?
A primeira coisa que você precisa saber é que a gamificação na educação pressupõe uma abordagem com intencionalidade pedagógica. O que significa que sair por aí criando jogos sem fins de aprendizagem não é o objetivo.
A gamificação, na verdade, é a utilização de elementos dos jogos para gerar interesse e engajamento em outras áreas.
Gamificação em outras áreas
Esse uso não se restringe à escola, uma vez que já é possível ver empresas, instituições e até mesmo bancos financeiros usando da gamificação para engajar e prender a atenção dos seus clientes e usuários.
Como exemplo temos o cashback: quando uma compra é efetuada, o comprador tem como retorno parte do valor investido. Esse mecanismo faz com que as pessoas sejam incentivadas a comprar cada vez mais. Você já tinha pensado nisso?
Gamificação e metodologia ativa
Agora você já deve ter percebido que gamificação na educação não tem o intuito de promover o acúmulo de pontos ou medalhas, e sim de garantir que o estudante interaja com o conteúdo visando o aprendizado no processo.
Por isso, o jogo em si não é o mais importante, ele deve ser considerado um caminho para um fim pedagógico.
O uso da gamificação é então visto como uma metodologia ativa, principalmente porque elementos dos jogos deslocam o estudante para um papel de protagonismo e autonomia em seu desenvolvimento.
Mergulhando no mundo dos jogos
Após termos esclarecido o conceito de gamificação na educação, vamos falar de alguns dos elementos que compõem esse tipo de entretenimento e o perfil mais comum dos participantes.
Essas características foram pensadas por Richard Bartle, um pesquisador de jogos britânicos, que estudou o comportamento de cada jogador dentro de um jogo.
Com esses aspectos em mente, será possível ter maior clareza sobre como criar jogos com intencionalidade pedagógica e incentivar seus alunos a aprenderem por meio de plataformas digitais que combinam diversão e conhecimento.
Como, por exemplo, a Árvore Livros, que usa da gamificação para incentivar a leitura de mais de um milhão de estudantes espalhados pelo Brasil. Conheça agora alguns elementos base e os tipos de jogadores.
Leia também: Com recursos digitais, jovens aprendem a gostar de ler
Elementos dos jogos
Regras: são as instruções que orientam todo o processo. É necessário que sejam claras e acessíveis aos jogadores.
Feedback constante: o estudante vai ter um retorno contínuo do seu desempenho. Isto é, quantas vidas ele possui, os próximos passos do desafio, o que foi alcançado até o momento, dentre outros aspectos que variam conforme a proposta.
Pontuação: a pontuação é um mecanismo que possibilita a chegada em um objetivo. É o que será acrescentado ou descontado no decorrer das fases e obstáculos propostos, permitindo uma visão ampla do seu progresso.
Storytelling: é a história por trás do jogo que vai criar conexão e identificação com o usuário.
Missões e conquistas: são elas que instigam os usuários a se manterem conectados e motivados ao jogo. Um dos estímulos que favorece a permanência do participante é saber que o próximo objetivo é ainda mais desafiador, mas não é impossível de ser alcançado.
Recompensa: cada ação alcançada dentro do jogo permite que o jogador seja recompensado com itens de sua preferência.
Ranking: é um incentivo para que o usuário permaneça se desafiando em busca do objetivo que se pretende. Contribui para o engajamento, competição saudável ou cooperação entre os usuários.
Tipos de jogadores
Conquistador: usuários mais focados na conquista individual.
Socializador: para esses jogadores sua maior motivação é a interação com outros participantes.
Explorador: já os exploradores vêem sentido no simples fato de experienciar o jogo, de ter a possibilidade de ganhar itens ao longo da dinâmica.
Assassino: para esse público a sensação motivadora é fazer com que os outros percam.
Gamificação para o diálogo entre aluno e professor
Durante os últimos anos, experimentamos algumas mudanças na forma como encaramos os papéis dos professores e estudantes na sala de aula e o processo de ensino e aprendizagem.
Hoje, compreendemos que o professor não é o único detentor de conhecimento e que o aprendizado não se dá por uma via de mão única.
Na verdade, o aprendizado é construído por um diálogo entre o professor mediador e o estudante. E muito embora pareça uma mudança simples, essa nova concepção revolucionou a forma como enxergamos a participação do estudante no processo de aprendizagem.
Agora, ele é concebido como um agente ativo que deve ter seu universo de interesses e experiências considerado e debatido na sala de aula. Principalmente servindo como oportunidade para a construção de novos conhecimentos.
BNCC e a gamificação na educação
E é assim que a BNCC compreende as regras dos jogos, os games, os memes, as fanfics, playlists e o universo digital como um todo, como oportunidades para que o estudante compreenda sua linguagem, analise, crie e recrie novas outras expressões e gêneros textuais. De modo a explorar textos e expressões artísticas cada vez mais complexas. É o que consta na página 76 do documento:
“O grau de envolvimento com uma personagem ou um universo ficcional, em função da leitura de livros e HQs anteriores, da vivência com filmes e games relacionados, da participação em comunidades de fãs etc., pode ser tamanho que encoraje a leitura de trechos de maior extensão e complexidade lexical ou sintática dos que os em geral lidos.”
Para desenvolver essa autonomia e engajamento, o lúdico combinado com a leitura é imprescindível em todo o processo para diferentes faixas etárias. E é essa mistura que vai oportunizar intervenções e atuações dos estudantes muito mais comprometidas e interessadas.
É aí que entra a gamificação na educação, dando espaço ao professor para estimular habilidades como a comparação e contextualização, bem como ampliando seu repertório cultural e de intervenção no mundo.
Árvore e gamificação na educação
Todo o processo de criação e desenvolvimento da nossa gamificação foi liderado pelo designer de produto Caio Cardanha. Segundo ele, foi necessário mergulhar num longo processo de estudo para entender as potencialidades e desafios de criar um jogo que fortalecesse nosso objetivo de transformar os estudantes em leitores apaixonados. E que também dialogasse com princípios pedagógicos.
Ele conta que a Árvore adotou como guia a BNCC e se baseou nos estudos de dois pesquisadores importantes na área, Kevin Werbach e Dan Hunter. Ancorados nesses dois referenciais, ele e sua equipe elaboraram a Floresta gamificada, que vai sendo construída à medida que o leitor realiza leituras na plataforma.
Plantando e florescendo árvores de diversas espécies fictícias e exclusivas da nossa proposta, como a “Mistieira”, a “Biografosa” e a “Fictea”, entre outras, o leitor poderá acompanhar o progresso da sua floresta. Paralelamente à ampliação de sua frequência e repertório de leitura, unindo aprendizagem e jogo.