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Games e educação sob a perspectiva da neurociência

Games e educação sob a perspectiva da neurociência

3 min

game Assassin's Creed

- Alguém conhece o personagem que está na tela?

(Quatro pessoas levantam a mão)

- “Se nós estivéssemos em uma sala de jovens entre 14 e 20 anos, todos levantariam a mão. Esta imagem é famosa, bem famosa. Esse personagem é o personagem principal do jogo Assassin's Creed ou Credo dos Assasinos”.

Foi assim que a neurocientista Carla Tieppo iniciou a palestra intitulada “Neurociência e tecnologias que facilitam e aceleram a aprendizagem” no Bett Brasil Educar. Ela conta que, a partir de uma experiência pessoal, decidiu estudar o papel dos games na aprendizagem. O filho, de 19 anos, é um jogador assíduo do Assassin's Creed. Certa vez, preocupada pelo caso de um garoto paulistano que assassinou os pais - ação para a qual foi atribuída influência do game -, a especialista decidiu investigar o jogo.

“O que eu descobri quando eu investiguei o Assassin's Creed? Que tinha uma história de liberdade, de posicionamento, de cultura e que existiam sei lá eu quantos professores de história nesse país tentando ensinar essas mesmas coisas com discursos intermináveis e livros enfadonhos e o conteúdo estava ao alcance de qualquer professor que perguntasse para os seus alunos ‘o que é esse Assasin's Creed’?.” A especialista conta que, por meio do jogo, o filho adquiriu, por exemplo, conhecimentos sobre a história do renascimento, das cruzadas e até da religião nos séculos 15, 16 e 17.

“A tecnologia a serviço da educação é mais do que simplesmente softwares que podem vir a ser empregados como um processo de aceleração de aprendizagem. Isso existe também, mas a tecnologia a serviço da educação significa nós usarmos os investimentos altíssimos feitos em games para falar sobre aquilo que a gente acha que eles precisam saber. E existe jogo para tudo, existe jogo até para discutir comportamento cidadão”, relata Carla Tieppo.

Games: são violentos?

Do ponto de vista da especialista, jogos classificados como de violência têm o mesmo efeito, por exemplo, da música ‘Atirei o pau no gato’ - que recentemente foi alvo de críticas por supostamente incentivar maus tratos aos animais. “Vamos rever a letra: criança atira o pau no gato, porém o gato não morre, dona Chica admira-se, ele dá um berro e eu tenho a chance de descobrir que se eu atirar um pau no gato, ele pode sofrer. Se eu não 'atiro o pau no gato' eu não aprendo que eu não posso, eu não tenho experiência”.

Tieppo defende que a música, em vez de incentivar, pode inibir a criança a, "atirar o pau no gato" e, segundo ela, é mais eficiente do que dizer para ela simplesmente não fazê-lo. "Criança não aprende com o negativo, o que você nega para ela dá a ideia" .Então, melhor do que uma proibição, a simulação de uma situação como essa pode gerar um aprendizado, de modo que a criança entenda as consequência das ações, sem gerar a violência no mundo real.

O mesmo acontece com os games. “Isso chama-se modelagem e a tecnologia é a melhor ferramenta para a modelagem”. A especialista defende a tecnologia servindo como instrumento de modelagem, simulação e possibilidades. O professor precisa se adaptar e aprender a usar essas tecnologias ao seu favor para garantir que a sala de aula seja um lugar prazeroso.

Imerso na narrativa

Outro ponto importante contido na essência dos games, que pode ser usado em favor da aprendizagem é a narrativa ou storytelling. Melhor do que fatos narrados de uma forma cronológica e padrão, a narrativa permite que a criança vivencie uma história. “O storytelling nunca começa com o 'histórico do descobrimento', porque isso não dá ibope para ninguém”.

Em vez disso, que tal oferecer aos alunos uma dinâmica baseada na jornada do herói? Segundo Tieppo, a tecnologia e a simulação facilitam muito essa dinâmica. É importante que os alunos fiquem imersos ao ponto de criarem suas próprias perguntas, somente assim, eles aprenderão e absorverão as informações das respostas. Mas para isso, precisam estar integrados a uma narrativa.

Leia também: Com recursos digitais, jovens aprendem a gostar de ler

A necessidade da inovação

É importante também que os educadores fiquem atentos à tecnologia de realidade aumentada, que segundo a neurocientista, transformará a educação com uma vivência simulada que, cada vez mais, ficará parecida com a experiência real. “Eu vejo em muitas escolas uma aversão à tecnologia, porque dá medo de que a tecnologia tire os nossos empregos. Professores, vocês não são computadores de inteligência artificial, vocês são pessoas e isso nunca será substituído”, diz Tieppo. “O que a gente pode fazer com computação cognitiva, big data, inteligência artificial e outras tecnologias? Deixar aquele comportamento que é robotizado em nós para as máquinas fazerem”.

A educadora também chama atenção para os processos de gamificação. “A gamificação gera a chamada motivação extrínseca (eu faço porque eu tenho uma recompensa), mas quanto maior o nível de motivação extrínseca menor o nível de motivação intrínseca (fazer porque eu gosto)”, diz Tieppo. Ela afirma que um mundo gamificado pode gerar a redução de engajamento, por isso, é preciso saber como fazê-lo, mantendo alto nível de motivação intrínseca, pelo prazer de saber.

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